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传奇装备不传奇?《暗黑4》开发者透露系统设计

时间:2020-06-15 13:48来源:未知 作者:admin 点击:
自从在今年的暴雪嘉年华上赢得玩家社区的满堂彩之后,《暗黑4》的开发团队就像是吃了战吼buff,开始把更多信息拿出来与玩家主动进行分享沟通,从中我们除了能够直观了解到一些

  自从在今年的暴雪嘉年华上赢得玩家社区的满堂彩之后,《暗黑4》的开发团队就像是吃了战吼buff,开始把更多信息拿出来与玩家主动进行分享沟通,从中我们除了能够直观了解到一些关于开发进度的蛛丝马迹外,也能看到开发组对于“如何在致敬《暗黑2》传统的基础上做出创新”这件事正处于头脑风暴的关键阶段。

  谈到《暗黑4》道具设计与强度表现时,开发团队声称为了让玩家有更多选择空间,他们正在为从普通到稀有的各等级装备增加深度与复杂性,希望以此制约“校服”或者“神装”这类限制玩家想象力的build横行于游戏环境中,使更多人可以真正借由实践去找到适合自己的玩法乐趣。

  作为系列玩家引以为傲的重要元素,开发组透露他们对于本作的远古物品已经有了初步设计方向,但具体公布时间还要视官方宣传节奏而定,考虑到嘉年华期间已经出现包括职业演示在内比较核心且完整的试玩内容,这部分应该会是暴雪作为“秘密武器”,留到发售关键预热阶段再做详细解释。

  针对嘉年华试玩环节中的UI界面问题,开发组表示《暗黑4》的技能栏并非目前系统锁定的样式,而是能够根据玩家游玩习惯进行自由选择和分配。我们如果结合本作在多人模式挑战世界BOSS上的创新,基本可以认定这是开发组为了应对玩家之间角色养成的差异,而做出的一种前期准备,即每个人通过自己对于角色技能的理解应用来设置选项栏,从而实现同样职业下玩法千人千面的差异化。

  长期以来,《暗黑》系列都是一个与“耐玩度”结成天然同盟的游戏,尤其最为经典的2代,即便抛开战网元素,玩家们也可以在游戏中获得源源不断的角色养成乐趣。但如今市场上提供给消费者的选择如此之多,游戏深度和耐玩之间的平衡性势必要重新调整。

  《暗黑4》开发组承认他们也正为“人物等级是否应该设定限制而感到头痛”,对此,他们希望能从社区中多征求玩家的相关意见,并且将等级系统细化为通关前后两种状态,并把等级高低与伤害强度之间的线性关系中融入更多变量,比如除了更高等级,更高输出的简单逻辑外,也会强化相应装备和技能buff带给战斗效率的影响,让角色成长与游戏难度进入到一种良性循环状态,这对于《暗黑4》所要努力添加进来的“开放世界MMO”要素来说,有着十分重要的价值。

  《暗黑4》此番提出了“上锁地下城”的概念,与传统的普通秘境相比,它会随着词缀增加而给冒险者提出更严峻的挑战。这些高等级的地下城将使用本作开放世界环境下已有的地点,把怪物强度和随机事件作为“暗箱”状态,只把地理环境和布局提供给那些已经有了一定游玩经验、了解该地区生态的玩家,从而营造出有备而来但同时暗藏玄机的冒险感,“计划与变化并存”——这便是开发组对于“上锁地下城”的概括。

  对于这样的地下城,你们是怎么看的呢?欢迎在下方的评论区留言,发表自己的看法。

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